viernes, 28 de noviembre de 2008

jueves, 27 de noviembre de 2008

domingo, 23 de noviembre de 2008

jueves, 13 de noviembre de 2008

viernes, 7 de noviembre de 2008

Animación basada en Sprites

Esta animación es tambien llamada animación basada en repartos cada un sprite puede ser un objeto es sobrepuesto y animado sobre un fondo estático.

Esta animación es muy común en videojuegos.

Entonces cual es la diferencia fundamental entre la animación basada en cuadros y la animación basada en sprites en la primera lo que actulizamos es todo el cuadro mientas que en la animación en sprites solamente actualizamos los pixeles de la pantalla que contienen en sprite siendo el fondo estático.

miércoles, 5 de noviembre de 2008

Animación basada en Cuadros


La animación basada en cuadros, es el tipo más simple de animación y va a ser objeto de las algunas de las prácticas del dia de hoy. Quizá de niño o no tan niño :) usted tuvo uno de esos libros que contenían una serie de dibujos al hojear rápidamente el libro, los dibujos de las Páginas sucesivas aparentaban movimiento Yo recuerdo que en la escuela pintabamos en la esquina de un libro la silueta de un hombre y posteriormente la redibujabamos en las paginas siguientes para hojearlo rapidamente y ver la ilusión de moviento En una película normalmente la velocidad de despliegue es de 24 imagenes o cuadros por segundo. Una figura animada se puede dibujar en piezas separadas o como curvas cerradas separadas. Dibuje una pieza separada para cada parte de la figura que se moverá independientemente.

Recordando en parte a una marioneta de madera que tiene sus partes independientes y que se mueven generando animación.

En una animación de personajes, por ejemplo, haga una pieza separada para el torso, la cabeza, otros miembros y partes faciales. Haga una biblioteca de posiciones posibles para cada pieza.


Puede entonces mezclar, hacer coincidir y componer las piezas de maneras diferentes. Los cortes externos son fáciles de crear en programas de gráficos por computadora. Los programas tradicionales de gráficos en 2D -por ejemplo Macromedia FreeHand- tienen características tales como el capeado y combinación de curvas Bézier que facilitan la generación y experimentación con cortes externos.

martes, 4 de noviembre de 2008

Animación Por Acetatos


El termino de animación por acetatos inglés viene de celuloide, el material con el que se hacían las primeras películas y se refiere a la pieza transparente de película que es utilizada en la animación tradicional hecha a mano (esta película transparente es fabricada generalmente de acetato y no de celuloide).

Por lo general, los acetatos de animación se colocan en capas, una encima de la otra, para producir un solo cuadro de animación. Se utiliza un acetato separado para la capa del fondo y otro para cada objeto que se mueve independientemente sobre el fondo. Esta disposición en capas le permite al animador aislar y redibujar solamente las partes de la imagen que necesiten experimentar cambios entre cuadros sucesivos.

Un cuadro se compone de un fondo y de acetatos sobrepuestos y es como una fotografía de la acción en un instante en el tiempo.
Al dibujar cada cuadro en capas transparentes de acetato, el animador puede colocar cuadros sucesivos uno encima del otro y ver rápidamente cómo la animación progresa a través del tiempo. La mayoría de estos procesos se han transladado a la animación asistida por ordenador actual.

lunes, 3 de noviembre de 2008

Animación básica

El software de animación por computadora puede realizar de las más tediosas y repetitivas tareas de animación que históricamente han sido desarrolladas por equipos de animadores.
Además, el software de edición asistido por ordenador proporciona todos los beneficios de la edición digital.

Algunos artistas piensan que la animación computadora tiene un cierto estilo frío comparado animación dibujada a mano.
Diferentes técnicas de animación son las siguientes:
1. Animación por acetatos (cel animation)

2. Animación flip-book (basada en cuadros) Esta es la parte de animación sobre la que vamos a trabajar el dia de hoy.

3. Animación de sprite, de trayectoria y de vector.

sábado, 1 de noviembre de 2008

Obstáculos a vencer en la Animación

Obstáculos por vencer en el campo de las animaciones Web:
- limitaciones de ancho de banda
- y las diferencias entre las plataformas y el soporte del navegador. Problema en principio que se va minimizando debido al soporte de los navegadores mayoritarios de gif animados como el Lenguaje Java.
- las animaciones Web son archivos de computadora que necesitan transferirse completamente a la máquina del cliente antes de que puedan empezar a reproducirse.

Entonces, ¿por qué prestar atención a la generación de animaciónes?
La animación es una buena forma para llamar la atención y agregar interés a una Página Web que de otro modo sería estática.

Pero atención y sobre todo es a considera que también es un buen método para distraer a la gente e impedir que lea la información que usted esté manejando en Web. Por lo tanto, utilice con prudencia los gráficos animados. Probablemente sea una buena idea NO poner animaciones en una Página Web que contenga mucho información que usted quiera que la gente lea la animación debe ser un elemento de integración con la información escrita y debe utilizarse con profusión ni como elemento gratuito.
Los usuarios podrían esperar tiempos de transferencia mayores si perciben un beneficio adicional. Para algunos usuarios podría valer la pena esperar el tiempo de transferencia de animaciones que proporcionan juegos, que ilustran un proceso dinámico, que mejoran la visualización de datos complejos, que aclaran y explican brevemente una tarea, que producen interactividad creciente o que tienen factores excitantes como ambientes navegables en 3D o un carácter interactivo.
Consideraciones del ancho de banda estimación del tiempo de transferencia

Muchos usuarios se conectan a Web con módems de 28.8 bps o menores. Dichos usuarios serán capaces de bajar información a una velocidad máxima aproximada de 2.5 Kb por segundo. Es probable que los usuarios de módem tengan que esperar de dos a tres minutos para la transferencia de cada 100 Kb de animación. Estos usuarios no tendrán la paciencia para sentarse a esperar la transferencia sólo para ver su logo girando lo más probable es que den al boton Stop y pulsen sobre cualquier otro enlace.
Conforme el ancho de banda crezca y estamos (pensando en RDSI o de modem de cable), la animación Web y los mundos en 3D VRML se tornará más práctica. Mientas tanto, probablemente es mejor ser amable con el ancho de banda de la red y emplear con prudencia las animaciones Web.

viernes, 31 de octubre de 2008

Efectos y técnicas gráficos

Las animaciones se utilizan principalmente para demostrar una idea o para ilustrar un concepto. Muchos trabajos gráficos implican la animación. Los elementos móviles se pueden dibujar a mano o entrada de exploradores y de otros dispositivos. La animación de computadora es hecha proyectando una serie de imágenes inmóviles llamadas los marcos. El software de la animación se utiliza para crear los marcos el comenzar y de conclusión para una acción. Éstos se especifican como marcos dominantes. La computadora crea los marcos intermedios usando un de proceso llamada el tweening. Hay dos tipos de animación: Cel basado y objeto basado. La animación basada Cel consiste en los dibujos múltiples, cada un poco diferente de los otros. Cuando estos dibujos se demuestran en secuencia rápida, el dibujo aparece moverse. Opóngase la animación basada (también llamada animación de la diapositiva o de la trayectoria) mueve simplemente un objeto a través de una pantalla. El objeto sí mismo no cambia.

El vídeo se toma generalmente a partir de vida, mientras que las animaciones se basan en dibujos. Los gráficos del vector pueden ser 2.os o los gráficos 3D. 2.o demuestran solamente longitud y anchura, mientras que los gráficos 3D demuestran profundidad también. El sombrear, el anti-aliasing y el morphing son otras técnicas usadas para hacer las imágenes más realistas. Las imágenes grandes de la manipulación eventual destinadas para las películas pueden ser altamente el procesador intensivo, que llama para las computadoras y el sistema operativo especializados. Los racimos de las computadoras de los gráficos del silicio fueron utilizados para los efectos visuales asombrosos y el cgi para las películas como ' abismo ', ' matriz ' y ' parque jurásico ' para nombrar algunos.

viernes, 24 de octubre de 2008

Festivales de animación

Los festivales de animación acogen tanto largometrajes comerciales como cortometrajes de todos los tipos, y son el principal medio de difusión para los mismos.

Festivales internacionales
- Annecy, en Francia
- Zagreb
- Anima Mundi, en São Paulo
- Anima, en Argentina

Festivales de España
- Animadrid, en Pozuelo de Alarcón
- Animac, en Lérida
- Anima't, en Sitges
- Animacor, en Córdoba

Festivales en Latinoamérica
- ANIMA - Festival Internacional de Animación de Córdoba, Córdoba, Argentina
- Loop, en Colombia
- CREANIMAX, Guadalajara, Mexico
- Tecnotoon Animation Fest, Mexico City, Mexico

El cine de animación en las últimas dos décadas

En las últimas dos décadas, el cine de animación ha conocido un desarrollo sin precedentes. La caída de los regímenes comunistas de Europa del Este ha hecho que se reduzca enormemente la aportación de estos países, sobre todo las facetas menos comerciales, pero sigue existiendo una enorme variedad en el resto del mundo, y por primera vez la enorme diversidad de los cortometrajes está empezando a hacerse notar, aunque sea con limitaciones, en los largometrajes comerciales.

En Estados Unidos de América
En EEUU, Disney ha tenido un momento de esplendor a principios de los 90, con algunas de sus más exitosas y mejores películas, sobre todo La bella y la bestia de Trousdale y Wise. Posteriormente ha ido cayendo en la repetición, el seguimiento de las modas y el descrédito crítico. El 2004 puede marcar la fecha en que Disney abandone los dibujos animados. El auge de la infografía ha llevado a la compañía Pixar de John Lasseter (inicialmente una pequeña productora que realizaba cortos infográficos experimentales en los 80) a convertirse en la más exitosa productora del mundo, con películas tan bien acogidas como los mejores Disney: Toy Story, Bichos, Monstruos S.A., etc.

También se han producido algunas películas aisladas de gran calidad, como El gigante de hierro de Brad Bird, Pesadilla antes de Navidad de Henry Selick, y las totalmente independientes y artesanales Me casé con un extraño y Mutant aliens de Bill Plympton, un frenético humorista que también es el autor de cortometrajes más conocido del período.
En Japón
El anime japonés se ha convertido en la industria más prolífica del planeta, popularizándose en todo el mundo. Las series de televisión son innumerables y siguen siendo la atracción principal para millones de aficionados. Los largometrajes para cines, después de desaparecer prácticamente durante los 70, volvieron con una fuerza creativa y comercial inusitada, principalmente a partir de Nausicaa del valle del viento de Hayao Miyazaki y Akira de Katsuhiro Otomo. Se ha producido una explosión en la variedad de los estilos y temáticas que se tratan, con autores tan diferentes como Mamoru Oshii, Satoshi Kon o Isao Takahata, mientras el citado Miyazaki se ha convertido en un director de culto internacional con el prestigio de los grandes directores de imagen real. Un animador independiente que ha logrado reconocimiento en Occidente ha sido Koji Yamamura.

Las diferentes industrias europeas han atravesado situaciones muy diferentes en este período.

En Europa
En Francia han destacado los cortometrajes de la productora Folimage; en largometraje, el éxito de Kirikú y la bruja de Michel Ocelot ha abierto el camino para un número creciente de películas de ambiciones y calidad notables: Bienvenidos a Belleville de Sylvain Chomet, Corto Maltese: La cour secrète des Arcanes de Pascal Morelli, La prophétie des grenouilles de Jacques-Remy Girerd, etc.

En el Reino Unido, la productora Aardman Animations (dedicada principalmente a animación con plastilina) se hizo popular a ambos lados del Atlántico con sus cortometrajes (especialmente la saga de Wallace y Gromit, de Nick Park) y se lanzó a la producción de largometrajes con Evasión en la granja del mismo director. Al abrigo de este éxito florecía la animación independiente, donde se puede citar al estudio Bolexbrothers, y los cortometrajistas Barry Purves, Phil Mulloy y los hermanos Quay.

Nuevas generaciones de animadores de los países del Este han mantenido viva su tradición, casi exclusivamente en cortometrajes, entre los que destacan: los rusos Garri Bardin, Aleksandr Petrov y Konstantin Bronzit; los checos Aurel Klimt (con su prestigioso largometraje Fimfarum) y el veterano pero aún activo y conocido Jan Svankmajer; el polaco Piotr Dumala; los letones Priit Pärn y Priit Tender y, sobre todo, la Escuela Checa de Animación, con Jiří Trnka a la cabeza.
En Latinoamérica
En 1960 se creó en Cuba los Estudios de Animación del ICAIC, institución que hasta la fecha ha creado innumerables cortos, series y largometrajes. Entre ellos el laureado Vampiros en La Habana del director Juan Padrón.

En el 2003 en Perú se creó el estudio Alpamayo Entertaiment, dedicadoa la animación 3D, y en el 2005 lanzo su primer largometraje Piratas en el Callao.

En Argentina, un programa de televisión, Caloi en su tinta, ha permanecido en pantalla más de diez años, dedicado exclusivamente al género.

En México, un Cluster de animacion, Tecnotoon, inició operaciones de maquila para grandes estudios, compitiendo tanto con los hindues y chinos en precio, calidad y velocidad de entrega.

miércoles, 22 de octubre de 2008

La animación y la televisión

En los años 60 y 70, con la popularización de la televisión, los cortometrajes de animación desaparecieron definitivamente de los cines, a partir de entonces limitadas a los largometrajes comerciales, terreno dominado por Disney hasta los años 90. A pesar de ello el cortometraje floreció en otros canales de distribución (festivales, circuitos especializados, etc.), sobre todo con la aparición de numerosas escuelas de animación en todo el mundo.

En Estados Unidos, Hanna-Barbera dominó la animación para televisión y Disney la animación para cine. Sin embargo, en los años 70 algunas alternativas gozaron de favor del público. El más conocido puede ser Ralph Bakshi, con sus primeras películas pertenecientes al movimiento underground (Heavy Traffic, Fritz el gato caliente) y posteriormente sus películas de fantasía (El señor de los anillos, Wizards, Tygra). Entre los cortometrajistas destacaron John y Faith Hubley.

Las industrias de Europa del Este y la URSS, se convirtieron en las más potentes del mundo: la producción fue enorme en volumen y variedad, desde las series de televisión para niños hasta los cortometrajes artísticos más vanguardistas y radicales. De entre los muchos artistas importantes, el más famoso es el checo Jan Svankmajer, que utiliza el stop-motion y la plastilina para crear mundos surrealistas. Otros nombres que se pueden mencionar son los de Yuri Norstein, Walerian Borowczyk, Jan Lenica, etcétera.

- Osamu Tezuka protagonizó la explosión de los dibujos animados nipones, en lo sucesivo conocidos como anime. Autor de cómics prolífico, adaptó varias de sus propias obras, consiguiendo el primer éxito con la serie de televisión Astroboy, que definió los rasgos habituales del anime: rasgos faciales de los personajes, animación limitada, narración semejante al cine de imagen real, vínculo entre la industria de la animación y la del cómic. Tezuka, un huracán creativo, también realizó largometrajes y hasta cortometrajes experimentales. Durante los años 60 el anime fue habitual en las salas de cine, pero en la década siguiente quedó confinado a la televisión. También hubo notables animadores independientes como Yoji Kuri y Kihachiro Kawamoto.

En Europa occidental los logros fueron más puntuales: películas como El submarino amarillo de George Dunning, Allegro non troppo de Bruno Bozzetto o El planeta salvaje de Réne Laloux tuvieron repercusión. En el cortometraje destacaron artistas como Raoul Servais, Jean-François Laguionie o Paul Driessen

martes, 21 de octubre de 2008

Robot loco (video)

Largometrajes de animación

El primer largometraje de animación fue mudo y argentino: El Apóstol (1917) de Quirino Cristiani, película que se ha perdido porque el celuloide en el que había sido revelado fue utilizado posteriormente, siguiendo la costumbre de la época, en la fabricación de peines.

Otros largometrajes tempranos (que sí están a disposición del público actual) fueron Die abenteuer des Prinzen Achmed (Alemania, 1926) de Lotte Reiniger y Le roman de Renard (Francia, concluida en 1930 pero estrenada en 1937) de Starewicz. Finalmente, en 1937 Walt Disney estrenó Blancanieves y los siete enanitos.

Previamente a la II Guerra Mundial, la animación era utilizada como arma política, en la que se ridiculizaba a los grandes dictadores de la época. Durante la guerra, eran pòpulares entre los soldados americanos las proyecciones y las tiras cómicas de "Ducktators", una serie de cortometrajes de Warner Brothers. Los soldados decoraban las bombas y los aviones con dibujos de "Ducktators".

Después de la Segunda Guerra Mundial hubo un enorme desarrollo de lo que ya era la Industria del Cine de Animación.

En Estados Unidos, se consolidó el cartoon clásico con los largometrajes de Disney y los cortometrajes de la Warner Bros. (con artistas como Chuck Jones y Friz Freleng; personajes como Bugs Bunny, el pato Lucas, Elmer, Porky, etc.), de la Metro Goldwyn Mayer (con Tex Avery), y posteriormente el nuevo estilo de la UPA.

El National Film Board of Canada promovió todo tipo de experimentos vanguardistas, lo que convertiría a Canadá en una potencia de primer orden. Destaca el trabajo de uno de los principales animadores experimentales y abstractos de todos los tiempos: Norman McLaren. Aún hoy se pueden ver conceptos que inventó McLaren hasta en anuncios y videoclips. Hasta nuestros días, el NFB ha producido la obra de numerosos artistas, entre los que se puede destacar a Frédéric Back, Ryan Larkin, Ishu Patel, Caroline Leaf, Chris Landreth, etcétera.

En los países del bloque comunista, el Estado promovió intensamente la animación. Esto permitió a muchos animadores trabajar sin presiones comerciales y crear obras de inmensa variedad y riesgo (y en muchos casos realizaron películas contra el régimen político que sufrían, en clave para pasar la censura). La primera gran figura de este desarrollo fue la del animador checo de marionetas Jiri Trnka, un artista popular y delicado.

En estos años también empezaron a realizarse películas animadas en China y Japón.

Durante el cine mudo

Durante la época del cine mudo y los primeros años del cine sonoro aparecieron las principales formas del cine de animación.

Por un lado, las películas más comerciales, destinadas al público masivo (Walt Disney, Popeye, Betty Boop, etc.), y por otro lado, artistas de vanguardia que contemplaron la animación como una extensión de las artes plásticas y realizaron obras experimentales (Oskar Fischinger, Len Lye, etc.).

Entre medias, infinitas modalidades, desde los cuentos tradicionales en siniestros muñecos animados por Ladislaw Starewicz hasta el "reportaje animado" sobre el hundimiento del Lusitania de Winsor McCay.

domingo, 19 de octubre de 2008

Cine de Animación

En el cine de animación se usan mayoritariamente técnicas de animación. El cine de imagen real registra imágenes reales en movimiento continuo, descomponiéndolo en un número discreto de imágenes por segundo. En el cine de animación no existe movimiento real que registrar, sino que se producen las imágenes una por una (mediante dibujos, modelos, objetos y otras múltiples técnicas), de forma que al proyectarse consecutivamente se produzca la ilusión de movimiento. Es decir, que mientras en el cine de imagen real se analiza y descompone un movimiento real, en el cine de animación se construye un movimiento inexistente en la realidad.

Tipos de animación

< Animación tradicional >
<
Stop Motion >
<
Animación 3D >
<
Animación experimental >
<
Animación motion capture >

Definición de animación

La definición correcta de la palabra animación proviene del latín, lexema anima, que significaba alma. Por tanto, la acción de animar se debería traducir como "dotar de alma", refiriéndose a todo aquello que no la tuviera. Según el animador norteamericano Gene Deitch, "animación cinemática es el registro de fases de una acción imaginaria creadas individualmente, de tal forma que se produzca ilusión de movimiento cuando son proyectadas a una tasa constante y predeterminada, superior a la de la persistencia de la visión en la persona."

sábado, 18 de octubre de 2008

Texturing - Texturizado

Las superficies polígonales (secuencia de caras) pueden contener datos correspondiente de más de un color, pero en el software más avanzado, pueden ser una lona virtual para una imagen, u otra imagen rasterizada. Tal imagen es colocada en una cara, o la serie de caras y es llamada Textura.

Las texturas añaden un nuevo grado de personalización en cuanto a como las caras y los polígonos que cuidarán por último la forma en que serán sombreados, según el método de sombreado, y como la imagen es interpretada durante el sombreado.

Imagen basada en interpretado - Image Based Rendering (IBR)

La Gráficos por ordenador es acerca de la obtención imágenes 2D desde modelos tridimensionales. A fin de hacerse muy exacto y obtener imágenes fotorealistas, la entrada de los modelos 3D debería ser muy exacta en términos de geometría y colores. La simulación de verdaderas paisajes y escenas 3D usando gráficos de ordenador es difícil, porque la obtención de la geometría 3D exacta del mundo es difícil. En vez de obtener modelos 3D, Las Imágenes basadas en interpretado (IBR) usan imágenes tomadas de puntos de vista particulares y trata de obtener nuevas imágenes de otros puntos de vista. Aunque el término Imagen basada en Interpretado fue acuñado recientemente, aunque en la práctica se usó desde el inicio de la investigación en la Visión obtenida por Computadora.

En 1996, dos imágenes basadas en técnicas de interpretado, fue presentada en SIGGRAPH: El Interpretado de luz de campo e Interpretador Lumigráfico.

Estas técnicas recibieron la atención especial de la comunidad de investigación. Desde entonces, muchas representaciones para IBR fueron propuestas. Un método popular es la vista de texturas mapeadas dependientes, una técnica IBR de la Universidad del Sur de California. La Universidad de Oxford usó conceptos de la "Máquina de Aprendizaje" para IBR.

*generalmente a los materiales en todo sistema de simulación 3d se les conoce como shader (sombreador)

Sombreado Flat (plano): una técnica que sombrea cada polígono de un objeto basado en el polígono "normal" (dirección hacia la que apunta un polígono) y la posición y la intensidad de una fuente de la luz.

Sombreado de Gouraud: Inventado por Henri Gouraud en 1971, una técnica rápida y consciente de los recursos disponibles en un ordenador, solía simular superficies suavemente sombreadas interpolando colores de vértice a través de la superficie de un polígono.

Texture mapping (Correlación de textura): una técnica para simular detalle superficial trazando un mapa de imágenes (texturas) en polígonos.

Sombreado de Phong: Inventado por Bui Tuong Phong, una técnica de sombreado lisa que se acerca la superficie curva iluminada por la inerpolación de los vértices normales de un polígono a través de la superficie; el modelo iluminado incluye la reflexión de brillo con un nivel controlable del mismo.

Bump mapping (Correlación de relieve): Inventado por Jim Blinn, una técnica de perturbación normal(la dirección hacia donde apunta un polígono) solía simular superficies desiguales o arrugadas y con relieve.

Ray Tracing (Trazado de rayo): un método basado en los principios físicos de la óptica geométrica que puede simular reflexiones múltiples y la transparencia.

Radiosity: una técnica para la iluminación global que usa la teoría de transferencia de radiación para simular la iluminación (reflejada) indirecta en escenas con superficies difusas.

Blob: una técnica para representar superficies sin especificar una representación divisoria difícil, por lo general puesta en práctica como una superficie procesal como una Van der Waals equipotential (en química).

Shading - Sombreado

El proceso de sombreado o shading (en el contexto de los gráficos realizada por ordenador) implica la simulación de computadora (o más exactamente; el cálculo) como las caras de un polígono se comportarán cuando es iluminado por una fuente de la luz virtual. El cálculo exacto varía según no sólo que datos están disponibles sobre la cara sombreada, sino también la técnica de sombreado.

Generalmente este afecta propiedades de la especularidad y valores de intensidad, reflexión y transparencia.

viernes, 17 de octubre de 2008

Gráficos 3D de computadora

Con el nacimiento de las estación de trabajo (como las máquinas LISP, Paintbox computers y estaciones de trabajo Silicon Graphics) llegaron los gráficos 3D, basados en la gráfica de vectores. En vez de que la computadora almacene la información sobre puntos, líneas y curvas en un plano bidimensionales, la computadora almacena la posición de puntos, líneas y típicas caras (para construir un polígono) en un Espacio de tres dimensiones.

Los polígonos tridimensionales son la sangre de prácticamente de todos los gráficos 3d realizados en computadora. Como consiguiente, la mayoría de los motores de gráficos de 3D están basados en el almacenaje de puntos (por medio de 3 simples coordenadas Dimensionales X,Y,Z), líneas que conectan aquellos grupos de puntos, las caras son definidas por las líneas, y luego una secuencia de caras crean los polígonos tridimensionales.

El software actual para generación de gráficos va más lejos de sólo el almacenaje de polígonos en la memoria de computadora. La gráfica de hoy no son el producto de colecciones masivas de polígonos en formas reconocibles, ellos también resultan de técnicas en el empleo de Shading(Sombreadores), texturing(Texturizado o mapeado) y la rasterización (En referencia a mapas de bits).

Gráficos 2D de computadora

El primer avance en la gráficos de ordenador estaba en el uso de CRTs. Hay dos acercamientos a la gráfica 2d: vector y gráficos raster. La gráfica de vector almacena datos geométricos precisos, topología y estilo como posiciones de coordenada de puntos, las uniones entre puntos (para formar líneas o trayectos) y el color, el grosor y posible relleno de las formas. La mayor parte de los sistemas de vectores gráficos también pueden usar Primitivas geométricas de forma estándar como círculos y rectángulos etc. En la mayor parte de casos una imagen de vectores tiene que ser convertida a una imagen de trama o raster para ser vista.

La gráficos de tramas o raster (llamados comúnmente Mapa de bits) es una rejilla bidimensional uniforme de pixeles. Cada pixel tiene un valor específico como por ejemplo brillo, transparencia en color o una combinación de tales valores. Una imagen de trama tiene una resolución finita de un número específico de filas y columnas. Las demostraciones de computadora estándares muestran una imagen de trama de resoluciones como 1280 (columnas) x 1024 (filas) pixeles. Hoy uno a menudo combina la trama y lo gráficos vectorizados en formatos de archivo compuestos (pdf, swf,svg).

Gráficos por computadora


Los gráficos realizados por ordenador (CG) es el campo de la informática visual, donde uno utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o cambiar la información visual y espacial probada del mundo real.

El primer mayor avance en la gráfica realizada por ordenador era el desarrollo de Sketchpad en 1962 por Ivan Sutherland.

Este campo puede ser dividido en varias áreas: Interpretado 3D en tiempo real (a menudo usado en juegos de vídeo), animación de computadora, captura de vídeo y creación de vídeo interpretado, edición de efectos especiales (a menudo usado para películas y televisión), edición de imagen, y modelado (a menudo usado para ingeniería y objetivos médicos). El desarrollo en la gráfica realizada por ordenador fue primero alimentado por intereses académicos y patrocinio del gobierno. Sin embargo, cuando las aplicaciones verdaderas mundiales de la gráfica realizada por ordenador (CG) en televisión y películas demostraron una alternativa viable a efectos especiales más a las tradicionales y las técnicas de animación, los comerciales han financiado cada vez más el avances de este campo.

A menudo se piensa que la primera película para usar gráficos realizados por ordenador era 2001: A Space Odyssey (1968), que intentó mostrar como las computadoras serían mucho más gráficas en el futuro. Sin embargo, todos los gráficos de computadora en aquella película eran la animación dibujada a mano (por ejemplo en las pantallas de televisión se simulaba el comportamiento de las computadoras con dibujos), y las secuencias de efectos especiales fue producida completamente con efectos ópticos y modelos convencionales.

Quizás el primer uso de la gráfica realizada por ordenador expresamente para ilustrar gráfica realizada por ordenador estaba en Futureworld (1976), que incluyó una animación de una cara humana y mano - producido por Ed Catmull y Fred Parke en la Universidad de Utah.

miércoles, 15 de octubre de 2008

Animados por Computadoras

La magia del cine. O cómo fotografiar cosas que no existen. Desde que el cine es cine se ha tratado de explicar cosas que ocurren en lugares extraños, con personajes inventados; feos, verdes, peludos, de un solo ojo o con tres tetas. Todo es mentira, ya lo sabíamos. Pero ahora aún lo es más. Hasta hoy había que filmar una maqueta para tener la Estrella de la Muerte y pintar de azul a unos pobres desgraciados para que parecieran Morlocks. A excepción hecha de la animación tradicional (léase "dibujos animados"), para filmar algo imaginado había que recrearlo en el mundo real en forma de decorado, maqueta, maquillaje, etc.
Pero desde hace unos años ya no es necesario que Ray Harrihausen mueva los muñecos tiranosaurus rex ni que dentro de los alienígenas de Marte haya hombres bajitos pasando calor. Ha llegado la computadora al cine.
Tron (1982) fue la primera. Y qué mejor excusa que una historia de un chico que se mete dentro de un juego de ordenador para recrear los escenarios y la iluminación con gráficos por computadora en 3D. La primera imagen renderizada completamente por ordenador pertenece a La ira de Khan, esa segunda parte de Star Trek que se hizo por el mismo año. Y de aquí "hasta el infinito y más allá" ;-). Ejemplos varios. 1985 El secreto de la pirámide: un caballero hecho con cristales de colores se desprende del ventanal de la iglesia donde moraba para atacar al cura en plena alucinación computerizada.
1991 Terminator 2: el malo de metal líquido. 1993 Parque Jurásico: gigantescos animales prehistóricos. Posiblemente de la segunda mitad de los 80 deberíamos destacar los avances en los cortos animados por oredenador, los auténticos predecesores de lo que sería el primer largo completamente animado por computadora: Toy Story (1995). Casi monopolio de Pixar (la productora de Toy Story afiliada a la Disney) podemos nombrar los cortos Luxo Jr. (1986), de la que la juguetona lámpara protagonista pronto formaría parte del logo de Pixar, Tin Toy (1988), donde un tierno bebé juega con, y desde la horrorizada y gigantesca perspectiva de, un muñeco de hojalata y Knickknack (1989), donde un muñeco de nieve encerrado en una de esas medias bolas de cristal de souvenir lucha por escapar a la que está a su lado, donde una bella señorita de la que está enamorado toma el sol en la playa. El último corto que han hecho es el fantástico Geri's Game (1998), donde un viejito juega al ajedrez consigo mismo.
Podemos citar por curiosidad un par de películas que además de ganar el Oscar por sus mejores efectos especiales, también han ganado el de mejor película, cosa que no es muy común, ya que los efectos por computadora no suelen darse en producciones serias candidatas a grandes premios. Forrest Gump (1994) y Titanic (1997) aplican estos efectos para hacer más realista la historia. Por ejemplo, para cortarle las piernas al amigo de Gump o para obtener vistas del Titanic que ni la más grande de las grúas nos podría dar.
Disney se lleva la palma en los 90 añadiendo a sus ya clasicos dubujos animados en 2D, algunos efectos impresionantes en 3D, como el salon de baile de La Bella y la Bestia (1991), la alfombra de Aladdin (1992) o la estampida de El Rey León (1994). Y a partir de ahí Pixar comienza su producción de largos completamente animados por computadora con Toy Story y A bug's life (1998), una increíble historia de hormigas en lucha contra sus represores los saltamontes. Simultáneamente a la producción de A bug's life, Dreamworks inicia Antz (1998), otra increíble historia de hormigas en lucha, esta vez, contra su impuesto sistema dictatorial. Nunca sabremos quién le robó la idea a quién, pero ha valido la pena, ambas películas son magníficas.
¿Y qué nos depara el futuro? Pues parece que dos trilogías prometen lo nunca visto en esta clase de efectos. La primera en llegar, los tres primeros episodios de La guerra de las galaxias, de la que del famoso Episodio I ya podemos ver el tráiler y que estará en pantalla el próximo agosto. La otra; El Señor de los Anillos, con un Gollum totalmente renderizado por ordenador, la disfrutaremos durante el 2001. Ah! Y pronto llegaran esas segundas partes... Toy Story 2, A Bug's Life 2, Antz 2, ...

jueves, 9 de octubre de 2008

Otros paquetes menos populares

* Caligari trueSpace. Aplicación en la que todas las fases de creación de gráficos 3D son realizadas dentro de un único programa. Provee características como simulación de fenómenos físicos (viento, gravedad, colisiones entre cuerpos).

* Cinema4d. Motor de rénder rápido, cálculo de radiosidad.

* formZ. Ofrece manipulación topológica de las geometrías.

* Blender [1]. Es un programa libre de modelado, animación, iluminación y renderizado, con simulación de partículas y física de fluídos, cuerpos rígidos y suaves en tiempo real (necesarios para su motor de juegos), con posibilidad de edición y composición de imágenes y video. Puede importar/exportar distintos formatos de imagen 2D(bmp, jpg...) y modelos y escenas 3D(3ds, obj...), y además ofrece la posibilidad de programar scripts en Python.
* Rhinoceros 3D. Un potente modelador bajo NURBS.
* RealSoft3D. Modelador 3D para Linux y Windows. Incluye rénder.
* Universe por Electric Image. Paquete de modelado y animación con uno de los motores de rénder más rápidos que existen.
* POV-Ray. Un avanzado software gratuito de Raytracing. Usa su propio lenguaje de descripción de escena, con características como macros, bucles y declaraciones condicionales. Es completamente gratuito aunque no fue lanzado bajo GPL. No incluye modelador.
* Moray. Modelador para POV-Ray.
* Kerkythea ([2]). Programa gratuito que hace renderizados realistas a partir de las propiedades físicas de la luz.

Aplicaciones informáticas

A pesar de haber muchos paquetes de modelado y animación 3D, los cuatro más populares:

1. Maya (Autodesk). Es el software de modelado más popular en la industria. Tras la adquisición de la empresa fabricante, ALIAS, por parte de AUTODESK, la versión octava de Maya fue publicada. Es utilizado por multitud de importantes estudios de efectos visuales en combinación con RenderMan, el motor de rénder fotorrealista de Pixar. Última versión a octubre de 2006: Maya 8.

2. 3D Studio Max (Discreet). Fue originalmente escrito por Kinetix (una división de Autodesk) como el sucesor de 3D Studio para DOS. Más tarde Kinetix se fusionaría con la última adquisición de Autodesk, Discreet Logic. La versión más reciente en octubre de 2006 era la 9.0. Es el líder en el desarrollo 3D de la industria del videojuego y es muy utilizado a nivel amateur.

3. Softimage XSI (Avid). El contrincante más grande de Maya. En 1987, Softimage Inc, una compañía situada en Montreal, escribió Softimage3D, que se convirtió rápidamente en el programa de 3D más popular de ese período. En 1994, Microsoft compró Softimage Inc. y comenzaron a reescribir SoftImage3D para Windows NT. El resultado se llamó SoftimageXSI. En 1998 Microsoft vendió Softimage a Avid. La versión a mediados del 2003 era la 3.5.

4. Lightwave 3D (Newtek). Fue desarrollado por la compañía de Kansas NewTek Inc. en 1989. El software consta de dos partes, Modeler desarrollado por Stuart Ferguson en 1986 y Layout desarrollado por Allen Hastings en 1989 para los ordenadores Commodore Amiga como parte del editor lineal/no-lineal VideoToaster. Más tarde evolucionó en un avanzado paquete de modelado animación, VFX y render para diversas plataformas: Amiga, PC Windows, Apple Macintosh, Silicon Graphics, Dec Alpha, Sun Microsystems y Mips. Actualmente disponible para Windows, Mac OS y Mac OS X. La versión actual es la 9.3. Es utilizado en multitud de estudios para efectos visuales y animación de cine y televisión como Digital Domain, Rhythm & Hues,Eden FX, Dreamworks, Flash Film Works, Pixel Magic, The Embassy, JPL-Nasa, Zoic Studios, Cafe FX etc.

martes, 7 de octubre de 2008

Creación de gráficos 3D

Fases para la creación de elementos/gráficos 3D:

1. Modelado
La etapa de modelado consiste en ir dando forma a objetos individuales que luego serán usados en la escena. Existen diversos tipos de geometría para modelador con NURBS y modelado poligonal o Subdivisión de Superficies (Subdivision Surfaces en inglés). Además, aunque menos usado, existe otro tipo llamado "modelado basado en imágenes" o en inglés "image based modeling" (IBM). Consiste en convertir una fotografía a 3D mediante el uso de diversas técnicas, de las cuales, la más conocida es la fotogrametría cuyo principal impulsor es Paul Debevec.

2. Shading/Texturizado
Definición de la forma que le afecta la luz, para ello se usan materiales shaders que son algoritmos que controlan la incidencia de la luz, produciendo materiales de tipo: Anisótropo, Lambert,Blin... Combinándolas con texturas.

3. Iluminación
Creación de luces de diversos tipos puntuales, direccionales en área o volumen, con distinto color o propiedades. esto es la clave de una animacion.

4. Animación
Los objetos se pueden animar en cuanto a
Transformaciones básicas en los tres ejes (XYZ), Rotación, Escala o Traslación.

Forma(shape):
Mediante esqueletos: a los objetos se les puede asignar un esqueleto, una estructura central con la capacidad de afectar la forma y movimientos de ese objeto. Esto ayuda al proceso de animación, en el cual el movimiento del esqueleto automáticamente afectara las porciones correspondientes del modelo. Véase también animación por cinemática directa (Forward Kinematic animation) y animación por cinemática inversa (Inverse Kinematic animation).

Mediante deformadores: ya sean lattices (cajas de deformación) o cualquier deformador que produzca por ejemplo deformación sinusoidales.

Dinámicas: para simulaciones de ropa, pelo, dinámicas rígidas de objeto.

5. Renderizado
Se llama rénder al proceso final de generar la imagen 2D o animación a partir de la escena creada. Esto puede ser comparado a tomar una foto o en el caso de la animación, a filmar una escena de la vida real. Generalmente se buscan imágenes de calidad fotorrealista, y para este fin se han desarrollado muchos métodos especiales. Las técnicas van desde las más sencillas, como el rénder de alambre (wireframe rendering), pasando por el rénder basado en polígonos, hasta las técnicas más modernas como el Scanline Rendering, el Raytracing, la radiosidad o el Mapeado de fotones

El software de rénder puede simular efectos cinematográficos como el lens flare, la profundidad de campo, o el motion blur (desenfoque de movimiento). Estos artefactos son, en realidad, un producto de las imperfecciones mecánicas de la fotografía física, pero como el ojo humano está acostumbrado a su presencia, la simulación de dichos efectos aportan un elemento de realismo a la escena. Se han desarrollado técnicas con el propósito de simular otros efectos de origen natural, como la interacción de la luz con la atmósfera o el humo. Ejemplos de estas técnicas incluyen los sistemas de partículas que pueden simular lluvia, humo o fuego, el muestreo volumétrico para simular niebla, polvo y otros efectos atmosféricos, y las cáusticas para simular el efecto de la luz al atravesar superficies refractantes.

El proceso de rénder necesita una gran capacidad de cálculo, pues requiere simular gran cantidad de procesos físicos complejos. La capacidad de cálculo se ha incrementado rápidamente a través de los años, permitiendo un grado superior de realismo en los rénders. Estudios de cine que producen animaciones generadas por ordenador hacen uso, en general, de lo que se conoce como render farm (granja de rénder) para acelerar la producción de fotogramas.

domingo, 5 de octubre de 2008

Animación por computadora

La animación por computadora es el arte de crear imágenes en movimiento mediante el uso de computadoras. Cada vez más los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la computación en sí misma, otras puede ser otro medio, como una película. Los diseños son elaborados con la ayuda de programas de diseño, modelado y por último renderizado.

Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyendose rápidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta técnica es idéntica a la manera en que logra la ilusión de movimiento en las películas y en la televisión.

Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en el ordenador (modelado) y las figuras 3D se unen con un esqueleto virtual(huesos). Para crear una cara en 3D se modela el cuerpo, ojos, boca,etc. del personaje y posteriormente se animan con controladores de animación. Finalmente, se renderiza la animación.

En la mayoría de los métodos de animación por ordenador, un animador crea una representación simplificada de la anatomía de un personaje, con menos dificultad para ser animada. En Personajes Bípedos o Cuadrúpedos, muchas partes del esqueleto del personaje corresponden a los huesos reales. La animación con huesos también es utilizada para animar otras muchas cosas, tales como expresiones faciales, un coche u otro objeto que se quiera dotar de movimiento.

En contraste, otro tipo de animación más realista sería la captura del movimiento, que requiere que un actor vista un traje especial provisto de sensores, siendo sus movimientos capturados a un ordenador y posteriormente incorporarlos en el personaje.

Para animaciones 3D, los fotogramas deben ser renderizados después de que el modelo es completado. Para animaciones vectoriales 2D, el proceso de renderizado es clave para el resultado. Para grabaciones grabadas anticipadamente, los fotogramas son convertidos a un formato diferente o a un medio como una pelicula o video digital. Los fotogramas pueden ser renderizados en tiempo real, mientras estos son presentados al usuario final. Las animaciones para transmitir via Internet en anchos de banda limitados (ejem. 2D Flash, X3D) utilizan programas en la computadora del usuario para renderizar en tiempo real la animación como una alternativa para la transmisión y para animaciones pre-cargadas para enlaces de alta velocidad.

sábado, 4 de octubre de 2008

Animacion Japonesa (video)

Métodos para animar personajes virtuales

En la mayoría de los sistemas de animación 3D, un animador crea una representación simplificada del cuerpo del personaje, análogo a un esqueleto o stick figure. La posición de cada segmento del modelo del esqueleto es definida por "variables de la animación", o Avars.

En personajes humanos y animales, muchas partes del modelo de esqueleto corresponden a la ubicación real de los huesos, pero la animación del modelo de esqueleto skeletal animation es también utilizada para animar otras cosas, como expresiones faciales (a pesar de que existen otros métodos de animación facial facial animation). "Woody", el personaje de Toy Story, por ejemplo, usa 700 Avars, incluyendo 100 Avars en la cara. La computadora no renderiza el modelo de esqueleto directamente normalmente render el esqueleto es invisible, pero usa el modelo de esqueleto para calcular la posici´n exacta y la orientación del personaje, que es eventualmente renderizado en una imagen. Cambiando los valores de los Avars sobre la linea de tiempo, el animador crea movimiento realizando el personaje cuadro por cuadro.

Existen varios métodos para generar los valores de Avars para obtener un movimiento realista. Tradicionalmente, los animadores manipulan los Avars directamente. En lugar de crear Avars para cada cuadro, usualmente colocan los Avars en puntos estrategicos de los cuadros y permiten a la computadora realizar la transición entre ellos, este proceso es llamado keyframing. Keyframing pone el control en las manos del animador, y esta basado en la animación manual traditional animation.

En contraste, un método nuevo llamado "captura de movimiento" (motion capture), utiliza acción real (live action). Cuando la animación por computadora es realizada por esta técnica, un actor real realiza la escena como si fuera el personaje a ser animado. Su movimiento es grabado en una computadora utilizando cámaras de vídeo y marcadores, y ese movimiento es aplicado al personaje animado.

Cada método tiene sus ventajas, y hasta el 2007, juegos y películas utilizaban alguno o ambos de ellos en sus producciones. Animación por cuadros puede producir movimientos que sería imposible realizar para un actor, mientras que la "captura de movimiento" puede reproducir las características de un actor en particular. Por ejemplo, en la pelicula del 2006 Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest, el actor Bill Nighy realizó el personaje Davy Jones. Incluso aunque el prácticamente no aparece en la peícula, la producción se benefició grabando las características de su lenguaje corporal, posturas, expresiones faciales, etc. Esta "captura de movimientos" es apropiada en situaciones cuando se requiere un comportamiento realista, pero que las características de un personaje excede lo que se puede realizar con maquillaje y vestuario convencional.

viernes, 3 de octubre de 2008

Animación por computadora 3D

La animación 3D se realiza modelando objetos en un ambiente tridimensional, como si tuviéramos plastilina en la mano pero por computadora, no se elaboran dibujos tal cual, sino son instrucciones que el operador da a la computadora sobre la forma, objetos en escena, posicion, colorm textura, grado de brillantez, reflexión, transparencia, refracción, rugosidad, etc. de las superficies; así como posición, intensidad, dirección , color y tipo de cada luz que afecta a la escena, lugar y dirección de cámara, tipo de lente, distancia focal, formato, etc.., para después animarlo (darle movimiento) y renderizarlo (convertirlo a una imagen final).

Cada vez la animación por computadora se asemeja más a la realidad, las texturas, la piel en los personajes, el cabello son asombrosamente parecidos a la realidad todavia tienes sus pequeños detalles en contra como es el movimiento, que todavia se ve irreal.

Tomemos como ejemplo la pelicula Final Fantasy (Spirits Within, 2001), Largometraje de animación 3-D, la calidad de la animación es estupenda, detalles como la barba y poros de la piel son una verdadera obra de arte.

martes, 30 de septiembre de 2008

Surgimiento en Francia la animacion

La animación apareció antes que el propio cinematógrafo. En 1888 el francés Émile Reynaud, padre del cine de animación, inventó el praxinoscopio, uno de los muchos juguetes ópticos de la época, en el cual se utilizaba una técnica pre-cinematográfica de animación. Posteriormente lo perfeccionó con su "teatro óptico", que permitía proyectar películas animadas dotadas de argumento en una pantalla para un público, y, acompañadas de música y efectos sonoros, mantuvo un espectáculo de dibujos animados desde 1892 hasta finales del siglo XIX.

El siguiente pionero del cine de animación fue el francés Émile Cohl, que desde 1908 realizó los primeros cortometrajes de dibujos animados.

Otro pionero fue George Méliès, el cual utilizó en sus filmes abundantes efectos realizados con técnicas de animación.

viernes, 26 de septiembre de 2008

Qué es la Animación?


La animación es aquella técnica para dar sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.

Concebir animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aún así existe la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea.¨

jueves, 25 de septiembre de 2008

La informática en la animación

Se puede considerar el aporte de la tecnología en dos campos: como herramienta de creación y como medio de representación.

Para las animaciones dibujadas o pintadas a mano hay programas que asisten a la creación de los cuadros intermedios. Cabe recordar que se necesita una gran cantidad de éstos para dar la sensación de movimiento. En las animaciones hechas con gráficos vectoriales y con modelos tridimensionales el programa mismo calcula la transformación (interpola) de una pose a otra.

Diversos formatos de archivo permiten representar animación en una computadora, y a través de Internet. Entre los más conocidos están Adobe Flash, GIF, MNG y SVG. El archivo puede contener una secuencia de cuadros, como gráficos rasterizados (o la diferencia entre un cuadro y el anterior), o puede contener la definición de trazos y sus deformaciones en el tiempo, en un formato vectorial. Hay formatos de archivo específicos para animaciones, y también se utilizan formatos genéricos que pueden contener diversos tipos de multimedios.

martes, 23 de septiembre de 2008

martes, 16 de septiembre de 2008

Ejemplo de Animacion Simple

Se elige un fondo de pantalla como el negro. En este caso, se dibuja una cabra en la parte derecha de la pantalla. El siguiente paso es volver a poner negra la pantalla y colocar la cabra en una posición ligeramente a la izquierda de la posición original. Este proceso se repite moviendo la cabra un poco más a la izquierda cada vez. Si este proceso es repetido lo suficientemente rápido, parecerá que la cabra se mueve suavemente hacia la izquierda. Este procedimiento básico es utilizado para todas las animaciones creadas en películas y televisión.

La cabra en movimiento es un ejemplo de como modificar la ubicación de un objeto. Transformaciones mas complejas de las propiedades de un objeto como el tamaño, forma, efectos de luz o color, requieren cálculos y renderizar por medio de la computadora en lugar de un sencillo procedimiento de duplicar o re-dibujar imágenes.


Explicación
Para engañar al ojo y al cerebro para que alguien piense que esta viendo un objeto en movimiento, las imágenes deben ser mostradas a alrededor de 12 frames por segundo o más rápido (un frame es una imagen completa). Con velocidades superiores a los 70 frames/segundo, no se notará una mejoría en el realismo o suavidad en el movimiento de la imagen debido a la manera en que el ojo y cerebro procesan las imágenes. A velocidades menores a 12 frames/segundo la mayoría de las personas podrán detectar un parpadeo al momento de que se muestre la secuencia de imágenes y disminuirá la ilusión de un movimiento realista. Animaciones convencionales realizadas a mano, normalmente utilizan 15 frames/segundo con el objetivo de disminuir la cantidad de dibujo que se requiere, pero esto es normalmente aceptado debido a la naturaleza de los dibujos animados. Por esto, para crear una animación por computadora realista, se requiere una cantidad superior de frames/segundo.

El motivo de que a altas velocidades no sea perceptible el parpadeo de la imagen, es por la “persistence of vision.” De momento a momento, el ojo y cerebro trabajando juntos almacenan cualquier cosa que se este mirando por una fracción de segundos, y automáticamente realiza "saltos" pequeños y suaves. Las películas que se exhiben en los cines, corren a 24 frames/segundo, que es suficiente para crear esta ilusión de movimiento continuo.

martes, 9 de septiembre de 2008

Animación completa vs. Animación limitada

En el cine existe un estándar de 24 imágenes por segundo. Esa es la tasa a la que graban las cámaras y proyectan los proyectores. Se toma una fotografía de la imagen cada veinticuatroavo de segundo. En la animación, sin embargo, las imágenes no se toman sino que se producen individualmente, y por ello no tienen que cumplir necesariamente con el estándar del cine. Una película de animación tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero no necesariamente todos esos fotogramas muestran imágenes diferentes: en la animación, las imágenes suelen repetirse en varios fotogramas.

Así pues, tenemos varias tasas de animación:
En unos: cada imagen es diferente, sin repetición. 24 imágenes por segundo, 1 imagen cada fotograma.

En doses: cada imagen se repite dos veces. 12 imágenes por segundo, 1 imagen cada 2 fotogramas.

En treses: cada imagen se repite tres veces. 8 imágenes por segundo, 1 imagen cada 3 fotogramas.

Se ha calculado que el umbral visual por debajo del que ya no se capta un movimiento sino imágenes individuales es de 7 imágenes por segundo.

Animación completa es cuando se anima en unos o en doses. Es el estándar de la animación estadounidense para salas de cine, principalmente las películas de Walt Disney, y también los largometrajes europeos. Generalmente, se animan las escenas con muchos movimientos rápidos en unos, y el resto en doses (la pérdida de calidad es imperceptible).

Animación limitada es cuando se anima en una tasa inferior. El estándar del animé japonés es animación en treses. La pérdida de calidad ya es perceptible si se es observador. El concepto de animación limitada también afecta a otros aspectos diferentes de la tasa. Por ejemplo, es animación limitada cuando se repiten ciclos: pensemos en Pedro Picapiedra corriendo mientras al fondo aparecen una y otra vez las mismas casas en el mismo orden.

Hay que tener en cuenta que diferentes elementos de la imagen (un personaje, otro personaje, un objeto móvil, un plano del fondo, otro plano del fondo) se animan por separado, y que por tanto dentro de la misma escena puede haber elementos con diferentes tasas de animación.

viernes, 5 de septiembre de 2008

Técnicas de animación

Las técnicas más tradicionales son las animaciones dibujadas o pintadas cuadro a cuadro, y las animaciones de materiales. Las animaciones dibujadas se crean partiendo de la nada desde la imaginería del autor. Las grandes compañías crearon convenciones, formalizando la técnica. Las animaciones de materiales se realizan capturando las imágenes con una cámara desde objetos de la realidad. Los materiales son en general maleables, como la arcilla, aunque también pueden ser objetos reconocibles

Dibujos animados:
Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación por celdas o papel de acetato inventada por Bray y Hurd en la década de 1910. Usaron láminas transparentes sobre las que animar a sus personajes sobre el fondo.

Stop Motion:
El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.

Hay dos grandes grupos de animaciones stop-motion: La animación de plastilina (o cualquier material maleable), en inglés claymation, y las animaciones de objetos (más rígidos).La animación con plastilina puede hacerse al "estilo libre", cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se van transformando en el progreso de la animación; o puede orientarse a personajes, que mantienen una figura consistente en el transcurso del
film.


Pixilación: Se conoce como pixilación a la animación generada con video capturado de la realidad, gravemente editado. Se edita al extremo, logrando animar efectivamente a los actores u objetos. Norman McLaren, quien fuera pionero en la animación, experimentó con esta técnica, logrando su famoso corto animado, The Chair (la silla).

Rotoscopía: Una de las técnicas más controvertidas. Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que puede ser una persona real filmada. Así en Disney se animó a Blanca nieves, protagonista del primer largometraje animado. Su análoga tridimensional puede considerarse la captura de movimiento.

Animación de recortes: Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan figuras recortadas. Los cuerpos de los personajes se construyen con recortes, que al ser combinados dan el aspecto o estado de ánimo del mismo. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje. Un ejemplo clásico son los dibujos del estudio Hanna-Barbera, como la serie Los Picapiedras. Uno más actual es la serie South Park.

Animación experimental: Esta es una categoría bastante libre y ambigua, pero se reconoce en las escuelas y festivales de animación.

Otras técnicas: Virtualmente cualquier forma de producir imágenes, cualquier materia que pueda ser fotografiada, puede utilizarse para animar. Entre estas se incluyen:
Animación de arena
Dibujo directo sobre la película
Pantalla de agujas
Pintura sobre cristal