sábado, 4 de octubre de 2008

Métodos para animar personajes virtuales

En la mayoría de los sistemas de animación 3D, un animador crea una representación simplificada del cuerpo del personaje, análogo a un esqueleto o stick figure. La posición de cada segmento del modelo del esqueleto es definida por "variables de la animación", o Avars.

En personajes humanos y animales, muchas partes del modelo de esqueleto corresponden a la ubicación real de los huesos, pero la animación del modelo de esqueleto skeletal animation es también utilizada para animar otras cosas, como expresiones faciales (a pesar de que existen otros métodos de animación facial facial animation). "Woody", el personaje de Toy Story, por ejemplo, usa 700 Avars, incluyendo 100 Avars en la cara. La computadora no renderiza el modelo de esqueleto directamente normalmente render el esqueleto es invisible, pero usa el modelo de esqueleto para calcular la posici´n exacta y la orientación del personaje, que es eventualmente renderizado en una imagen. Cambiando los valores de los Avars sobre la linea de tiempo, el animador crea movimiento realizando el personaje cuadro por cuadro.

Existen varios métodos para generar los valores de Avars para obtener un movimiento realista. Tradicionalmente, los animadores manipulan los Avars directamente. En lugar de crear Avars para cada cuadro, usualmente colocan los Avars en puntos estrategicos de los cuadros y permiten a la computadora realizar la transición entre ellos, este proceso es llamado keyframing. Keyframing pone el control en las manos del animador, y esta basado en la animación manual traditional animation.

En contraste, un método nuevo llamado "captura de movimiento" (motion capture), utiliza acción real (live action). Cuando la animación por computadora es realizada por esta técnica, un actor real realiza la escena como si fuera el personaje a ser animado. Su movimiento es grabado en una computadora utilizando cámaras de vídeo y marcadores, y ese movimiento es aplicado al personaje animado.

Cada método tiene sus ventajas, y hasta el 2007, juegos y películas utilizaban alguno o ambos de ellos en sus producciones. Animación por cuadros puede producir movimientos que sería imposible realizar para un actor, mientras que la "captura de movimiento" puede reproducir las características de un actor en particular. Por ejemplo, en la pelicula del 2006 Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest, el actor Bill Nighy realizó el personaje Davy Jones. Incluso aunque el prácticamente no aparece en la peícula, la producción se benefició grabando las características de su lenguaje corporal, posturas, expresiones faciales, etc. Esta "captura de movimientos" es apropiada en situaciones cuando se requiere un comportamiento realista, pero que las características de un personaje excede lo que se puede realizar con maquillaje y vestuario convencional.

No hay comentarios: