viernes, 28 de noviembre de 2008

jueves, 27 de noviembre de 2008

domingo, 23 de noviembre de 2008

jueves, 13 de noviembre de 2008

viernes, 7 de noviembre de 2008

Animación basada en Sprites

Esta animación es tambien llamada animación basada en repartos cada un sprite puede ser un objeto es sobrepuesto y animado sobre un fondo estático.

Esta animación es muy común en videojuegos.

Entonces cual es la diferencia fundamental entre la animación basada en cuadros y la animación basada en sprites en la primera lo que actulizamos es todo el cuadro mientas que en la animación en sprites solamente actualizamos los pixeles de la pantalla que contienen en sprite siendo el fondo estático.

miércoles, 5 de noviembre de 2008

Animación basada en Cuadros


La animación basada en cuadros, es el tipo más simple de animación y va a ser objeto de las algunas de las prácticas del dia de hoy. Quizá de niño o no tan niño :) usted tuvo uno de esos libros que contenían una serie de dibujos al hojear rápidamente el libro, los dibujos de las Páginas sucesivas aparentaban movimiento Yo recuerdo que en la escuela pintabamos en la esquina de un libro la silueta de un hombre y posteriormente la redibujabamos en las paginas siguientes para hojearlo rapidamente y ver la ilusión de moviento En una película normalmente la velocidad de despliegue es de 24 imagenes o cuadros por segundo. Una figura animada se puede dibujar en piezas separadas o como curvas cerradas separadas. Dibuje una pieza separada para cada parte de la figura que se moverá independientemente.

Recordando en parte a una marioneta de madera que tiene sus partes independientes y que se mueven generando animación.

En una animación de personajes, por ejemplo, haga una pieza separada para el torso, la cabeza, otros miembros y partes faciales. Haga una biblioteca de posiciones posibles para cada pieza.


Puede entonces mezclar, hacer coincidir y componer las piezas de maneras diferentes. Los cortes externos son fáciles de crear en programas de gráficos por computadora. Los programas tradicionales de gráficos en 2D -por ejemplo Macromedia FreeHand- tienen características tales como el capeado y combinación de curvas Bézier que facilitan la generación y experimentación con cortes externos.

martes, 4 de noviembre de 2008

Animación Por Acetatos


El termino de animación por acetatos inglés viene de celuloide, el material con el que se hacían las primeras películas y se refiere a la pieza transparente de película que es utilizada en la animación tradicional hecha a mano (esta película transparente es fabricada generalmente de acetato y no de celuloide).

Por lo general, los acetatos de animación se colocan en capas, una encima de la otra, para producir un solo cuadro de animación. Se utiliza un acetato separado para la capa del fondo y otro para cada objeto que se mueve independientemente sobre el fondo. Esta disposición en capas le permite al animador aislar y redibujar solamente las partes de la imagen que necesiten experimentar cambios entre cuadros sucesivos.

Un cuadro se compone de un fondo y de acetatos sobrepuestos y es como una fotografía de la acción en un instante en el tiempo.
Al dibujar cada cuadro en capas transparentes de acetato, el animador puede colocar cuadros sucesivos uno encima del otro y ver rápidamente cómo la animación progresa a través del tiempo. La mayoría de estos procesos se han transladado a la animación asistida por ordenador actual.

lunes, 3 de noviembre de 2008

Animación básica

El software de animación por computadora puede realizar de las más tediosas y repetitivas tareas de animación que históricamente han sido desarrolladas por equipos de animadores.
Además, el software de edición asistido por ordenador proporciona todos los beneficios de la edición digital.

Algunos artistas piensan que la animación computadora tiene un cierto estilo frío comparado animación dibujada a mano.
Diferentes técnicas de animación son las siguientes:
1. Animación por acetatos (cel animation)

2. Animación flip-book (basada en cuadros) Esta es la parte de animación sobre la que vamos a trabajar el dia de hoy.

3. Animación de sprite, de trayectoria y de vector.

sábado, 1 de noviembre de 2008

Obstáculos a vencer en la Animación

Obstáculos por vencer en el campo de las animaciones Web:
- limitaciones de ancho de banda
- y las diferencias entre las plataformas y el soporte del navegador. Problema en principio que se va minimizando debido al soporte de los navegadores mayoritarios de gif animados como el Lenguaje Java.
- las animaciones Web son archivos de computadora que necesitan transferirse completamente a la máquina del cliente antes de que puedan empezar a reproducirse.

Entonces, ¿por qué prestar atención a la generación de animaciónes?
La animación es una buena forma para llamar la atención y agregar interés a una Página Web que de otro modo sería estática.

Pero atención y sobre todo es a considera que también es un buen método para distraer a la gente e impedir que lea la información que usted esté manejando en Web. Por lo tanto, utilice con prudencia los gráficos animados. Probablemente sea una buena idea NO poner animaciones en una Página Web que contenga mucho información que usted quiera que la gente lea la animación debe ser un elemento de integración con la información escrita y debe utilizarse con profusión ni como elemento gratuito.
Los usuarios podrían esperar tiempos de transferencia mayores si perciben un beneficio adicional. Para algunos usuarios podría valer la pena esperar el tiempo de transferencia de animaciones que proporcionan juegos, que ilustran un proceso dinámico, que mejoran la visualización de datos complejos, que aclaran y explican brevemente una tarea, que producen interactividad creciente o que tienen factores excitantes como ambientes navegables en 3D o un carácter interactivo.
Consideraciones del ancho de banda estimación del tiempo de transferencia

Muchos usuarios se conectan a Web con módems de 28.8 bps o menores. Dichos usuarios serán capaces de bajar información a una velocidad máxima aproximada de 2.5 Kb por segundo. Es probable que los usuarios de módem tengan que esperar de dos a tres minutos para la transferencia de cada 100 Kb de animación. Estos usuarios no tendrán la paciencia para sentarse a esperar la transferencia sólo para ver su logo girando lo más probable es que den al boton Stop y pulsen sobre cualquier otro enlace.
Conforme el ancho de banda crezca y estamos (pensando en RDSI o de modem de cable), la animación Web y los mundos en 3D VRML se tornará más práctica. Mientas tanto, probablemente es mejor ser amable con el ancho de banda de la red y emplear con prudencia las animaciones Web.